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在我做过的N多项目中,基本都有个跑不开的怪圈——首页很难设计。根据进度安排,首页必须按时出来,不然没法review,也没法测试。于是,首页只能在后续工作中不断的redesign。而且我发现,往往都是必须整个产品结束之后,首页调整才算完成。

仔细思考,为什么网站需要首页?因为内容需要索引,任务需要入口。在任何角度,首页都是贯穿整个体系的中心点,牵一发而动全身。或许,此话题得放大到改版来看。

六年前为赚零花钱,经常接到类似“重新设计XX网站首页”的私活。能做的事情,无非就是根据已有内容调调布局、板块,优化字体、行距等现在看来纯属“信息设计”范畴的小问题。虽然没受过专业训练,自己专业知识结合个人审美,但也比很多“设计师”做的出色。

四年前做业内某互动娱乐门户网站,三个月之内进行了三次大改版。结果是一次不如一次,究其原因,我认为关键在于不应该先改首页。改首页的确容易出“政绩”,但改动频繁对用户来说却是场灾难,搞不好还以为走错、或者网站出啥事儿了。

任何改版都会产生数据震荡,这是因为受用户习惯的影响,短暂周期内用户有点不适合。但如果是好的改版,数据应该在两周内恢复,并且能看到逐步提升的趋势。首页所放内容应该保证宁缺勿滥,慢慢补充总比来回折腾好,切忌先入为主制定“规范”。具体原因,可参考对比暗示中的观点“大改时,用户会重点看哪些改的不错;小改时,用户会更关注哪些还需要再改。”

因此,改版是动作越轻、动静越小对用户影响越少。全站改版应该遵从“自下而上”原则,先从结构最基础的功能开始,首页最后;单页改版应该遵从“由内而外”原则,先从结构最里边的小模块开始,页面布局最后。如下观点大家都不陌生,但陈旧思路也不是完全错误:

“首页风格定下来,全站就好做了。”

是这样么?完全不是。但这个出发点犯了“以风格为中心”的错误。因为用户首先要的并不是风格,而是信息和内容。首页需要放的内容一定提取自各下级组织单元,在整个信息结构基础不牢靠前提下诞生的首页,生命周期可想而知。

“首页是用户看到的第一个页面,马虎不得。”

是这样么?不一定是。得根据不同类型产品来具体分析,比如走媒体路线的新闻资讯网站,走商务路线的百货卖场网站,首页都很重要,但大多访问量肯定来自最底层的内容和商品信息页面。提供服务的产品不同,比如有隐私性质的邮箱,最重要肯定就只有首页的登录。

“首页设计最能反映web设计师的水准。”

是这样么?的确是。因为做好首页的前提是做好全站,同时,设计师必须精准把握传达点,引导不同任务行为流。首页只是默认进入页面的代称,与叫index,default的传统一样,但不同类型产品需要突出不同侧重点。比如,登录框直接放首页,还是只链接引导?具体情况需要具体分析。再比如,我固执的认为直接介绍就是个人网站最好的首页,没必要再“关于”自己。

标签:
首页设计,web设计师,水准

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。