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有个设计小兵问:“我能不能只做纯设计,不参与实际的项目制作啊?那些东西太枯燥乏味了,不适合我。”

我回:“纯设计是什么?你觉得什么适合你?”,小兵很有信心:“就是只提出概念,不具体动手咯,你看那些创意总监不都是…..”

我听出他的心思了:“你是创意总监么?另外,你不想参与实际项目是不是因为做不好?”小兵:“…… 这……”

正向来看,我们可以说不想当将军的兵不是好兵,这个家伙想成功,想站得高,比较积极,有所要求;反向来看,我们可以认为他没学会走就要学跑,心态浮躁,不负责任,眼高手低…… 你看这就是我们奇妙的职场文化,两面都能说,里外不是人。不过这种现象出现不是一天两天了,我听到过“真正做创意设计的人都是不做具体实事的”这种论调估计超过1000次,也就延伸出 — 是不是达到更高的设计层面以后,就不需要再碰技术了?

这里就不谈“关于新兵蛋子是否可以不从事技术岗位”的问题,因为答案显而易见,不值得聊。我们聊聊设计思想和技术具体的关系,比较有用。首先,这两个概念要先弄清楚,设计是有美学基础和市场需求的创造性传达,并不是假大空的所谓无限创意;技术是解决问题的创造性手段,不是工厂里面编制麻袋的小工手艺。

1. 技术必须掌握,而且保持对它的敏感

我的一些设计总监(不是自己创业,是打工那种)朋友基本上分为两类,从事具体设计工作5-10年后,转向了产品定义,设计培训与分析,以及市场开拓中的售前攻坚环节,那么他们考量的范围自然从技术层面转到了社会关系,资本运作,市场分析等定性领域;而另外一种成了标准的设计领头人,带领团队,开发新型的设计概念和模型,这样的家伙会对产品和客户研究的整体设计环节做深入研究。

小白们的错误理解,往往就是认为第一种领导应该管辖第二种领导的范畴,并采取第二种领导的思考方式,但是如果真有第二种领导在位,他又觉得这家伙缺乏第一种领导的全面和深度。内心独白就是:“怎么不让老子来干呢?我来的话肯定比他强多了!”

但无论是以上哪种,都应该保持对技术层面的深刻理解和前瞻性思维,为什么?目前的世界是一个工商业为主导的社会,无论什么产品与服务,都是由技术的进步在推动,事实就是设计师如果不了解技术的进步和发展,他也就很快的被抛弃在设计的前沿。

2007年,我记得有次和一个国内大型手持设备厂商开会,对方的设计总监问我:“你这个界面设计得不错,是用MAYA作的吧?”我答:“哦,图标我一般用Cinema4D,速度快点。”对方不屑:“哦,我们都用MAYA6.0做的,cinema4D太老了”我年轻人不懂事,顽皮了一句:“恩,我们有时也用的,不是升级到8.5版了么?”

当然,软件版本不能直接得出设计思想不前卫的结论,不过这是一个危险的信号,如果连最切身的工具的状态都不了解,我很难相信他们的设计人员还会主动的研究产品科技的变化,技术进步对产品功能的提升,用户心理和消费行为的转变。

2. 技术能够开拓眼界和思考深度

绝大部分的朋友都经历过这种情况,很多向你提问的初级设计师朋友,第一句话都是:“请问你的这个作品是如何做出来的?”这就是一种技术贫瘠的表现,很多情况下,当你的创意受阻,视觉表现能力不够的时候,都是由于你的技术储备不足,你不知道一种视觉方式应该如何通过软件和手绘来完成,你用不好你的工具 — 这就出现了“敢想不敢做,敢做作不出”的尴尬。

深入研究技术还可以拓展设计资源的占有率,你获得了更多的设计工具的经验,结识了更多的技术精英,导入了很多新的解决问题的思维,在遇到困难的过程中学会了自己动手,培养了主动寻找资源,独立思考的习惯。这不都是你在设计过程中需要的能力么?你还可以了解了技术的难度和实现的周期,不会再大骂技术人员的无能,没有满足你的“创意私欲”。

有一种迷思是:“如果花太多时间去研究技术,那我不是浪费了创新思考的时间么?”拥有这种想法的朋友是非常天真的,设计思想和技术根本没有冲突,你的冲突在于你没有决心和毅力花费更多的时间在设计上,你把更多的时间用在了酒吧,逛街,无聊的肥皂剧和等着别人来手把手的免费教育,你的主动性缺乏还要找一个借口,并且迷惑大多数和你一样无知的小白。

韩国三星的做法是购买技术和专利,为创意做支持,但同时也在全球建立设计学院和在企业中全面推行三星特色的设计体制,你可以问问你自己,又要马儿好,又要马儿不吃草的事情,你能有何资本去做?努力的含义就是在沉默中勤奋,并且取得阶段性的成绩。因此在问“我的设计为何没有感觉的时候”,先问问自己为这个设计背后的技术储备做了多少。

3. 技术是设计能力的重要资本

技术的积累不单单是你能够使用更多的软件协同工作,了解更多的技术词汇以便会议时滔滔不绝,也并非你对待菜鸟时做前辈状,技术的知识带来的是对产品整体的理解,如果你希望进一步的往产品设计方向发展,那么围绕着产品的技术环节与背景,你应该了然于胸,以便提出更合理的解决方案。

作为一个设计师可能无法完全投入去研究技术本身,也不是一定要到siggraph上发表论文才能证明你设计的先进性,我们应该平和的保持对技术的关注和应用,尊重所有的制作人员与技术开发人员。退一步说,即时你不去使用技术,你也应知道面对一个设计难题的时候,什么样的技术能力和人才可以给你帮助。

如果你真的懂了我的意思,你也就应该明白,世界上真正的制造大国,技术大国,并不是我们自己,我们还需要更虚心的走更长远的路。设计师如果只会玩嘴皮就像孔雀在开屏,光鲜亮丽的背后,一定会露出屁股。

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设计观点

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。